martes, 13 de marzo de 2012

El póster que se escucha

Seguimos vigentes con este blog de interfaces, tendencias y tecnología.

O cuando el soporte deja de ser relevante porque lo es mucho más el contenido. O cómo se puede escuchar música procedente de un papel. O cómo un cartel con tinta conductiva puede ser capaz de reproducir sonidos. Todo eso, que es lo mismo, se ha presentado en ese festival, más cercano a una feria cultural de muestras, que es South by Southwest.

Cuando los límites entre un soporte y otro comienzan a difuminarse a causa del avance de la tecnología, las propuestas creativas tienden también a adaptarse a estos soportes. Lo que antes servía para exponer material grafico, ahora sirve para más, para mucho más.

Listening Post es precisamente lo que su nombre denota: un cartel que se escucha. Se trata de un póster con la capacidad de reproducir audio gracias a la implementación de circuitos impresos con tinta de alta conductividad. El afiche permite también la compra de entradas para espectáculos mediante la manipulación táctil.

La propuesta está siendo utilizada en el macrofestival South by Southwest que se celebra estos días en Austin, Texas. El sorprendente soporte ha sido desarrollado por un grupo de trabajo británico entre los que está la empresa Novalia, el colectivo artístico Found, el músico King Creosote o el científico Jon Rogers. El proyecto, coordinado por la agencia Uniform, cuenta demás con la ventaja de que el bajo coste que supone la impresión con tinta conductiva permite que su uso sea potencialmente sencillo de popularizar.

La tecnología podría ser capaz de incorporar, en un futuro próximo, conexiones a internet. De esa manera, el objeto podría incluso actualizar la información que contiene.

viernes, 7 de octubre de 2011

Björk Biophilia :)

Fuente

Biofilia el nuevo proyecto de Björk tiene ninguna ambición. Se ha considerado como un álbum aplicación: Cada una de sus pistas de diez están siendo lanzado junto con una versión correspondiente para IPAD y el iPhone. Estas aplicaciones se pueden comprar y acceder a través de la aplicación central de biofilia, que aparece como una galaxia a la espera de ser explorado y navegado, con las canciones como las estrellas de la constelación. Enfocándose en una estrella y le permite escuchar la canción de Björk que compró, o también sirve para jugar con la manipulación de la música de alguna manera temática. Por ejemplo, el 'virus' que el papel de una célula se defiende de los ataques de virus, mientras que el 'Rayo' dibujar cargos de Tesla que alteran las líneas de bajo que escucha.

Con la experiencia jugando con las aplicaciones que antes conocíamos y aunque todo parecía intuitivo a la vez, mi cuaderno de notas terminó cubierto por una tela de araña desconcertante de ideas: algo acerca de "deriva continental", algo más acerca de "seducción", algo " ADN ", algo más acerca de" las teclas del piano ". Miro a Björk sin poder hacer nada. ¿Puede ponerlo en palabras? "En cierto modo, cada aplicación es una visualización de la canción. Estás dentro de la canción ", explica con entusiasmo. "Creo que cuando se escucha música en los auriculares y cerrar los ojos es muy ... interna. Yo querría poder ver los sonidos, ¿sabes? "

lunes, 2 de agosto de 2010

GOTEO. Micro-donations for cultural innovation

GOTEO. Micro-donations for cultural innovation

by PTQK, 29 July 2010

The idea of "culture as a laboratory" isn’t just a pretty phrase, but sometimes is also true. As in the case of projects by Barcelona’s Platoniq collective. Since 2001 they’ve been working in the social field, in order to bring it open source logic and free access to knowledge... >>

No usamos edupunk/Somos edupunk

por Anitaclarita

“En tiempos de cambio, quienes estén abiertos al aprendizaje se adueñarán del futuro, mientras que aquellos que creen saberlo todo estarán bien equipados para un mundo que ya no existe”. (Eric Hoffer)Del Post de docentes 2.0 que vivieron Edupunk!

Cuando hay mucho para decir y mostrar, por dónde se empieza? Por dónde se sigue? Estos dos días como cuasi-maestra de ceremonias, me dejaron algo: se empieza por el principio, se termina cuando es momento de terminar y se rediseñan las agendas haciendo lo imposible para que todo pueda ser relatado, para que todos tengan voz y narraciones al alcance de sus oídos.

¿Qué es lo que gobierna la incubación de algo a partir de la nada?

(Tomado prestado del libro “Out of control de Kevin Kelly)

1. Seres distribuidos. El espíritu de una colmena, el comportamiento de la economía, el procesamiento de una red neuronal, de una super-computadora, la vida en si, se distribuye a partir de una multitud de unidades elementales (que en si misma también están distribuídas). El todo es más que la suma de las partes, surge un ser-extra (algo de la nada). Siempre que encontremos algo de la nada habrá un campo de piezas mas pequeñas interactuando..

2. Control desde el bottom up. Cuando todo está conectado con todo en una red distribuida, todo sucede a la vez. No hay autoridad central.

3. Cultivar rendimientos crecientes. En cada momento utilizamos una idea, un lenguaje, una habilidad, y a su vez la reforzamos y la fortalecemos. Esto es lo que llamamos feedbacks o retroalimentaciones positivas. El éxito cosecha éxitos. Al que más tiene más se le dará decía Mateo. Todo aquello que altere su entorno para crecer está jugando el juego de los rendimientos crecientes. La confianza construye confianza. El orden genera orden.

4. Crecer por bloques. Una forma de hacer un sistema complejo que funciona es empezar por uno mas simple que funcione. Se necesita tiempo para que cada parte se auto testee en relación a las demás. La complejidad se crea. Es un proceso de ensamblado incremental a partir de módulos simples que operan independientemente.

5. Maximizar los contornos. La heterogeneidad es creadora del mundo. Una entidad uniforme puede sólo adaptarse ocasionalmente a partir de una gran revolución o morir con alta probabilidad. Una entidad heterogénea se puede adaptar al mundo a partir de miles de micro-revoluciones, permaneciendo en un estado de permanente pero no fatal de agitación. La diversidad favorece.

6. Honrar a los errores. El proceso de ir más allá de los métodos convencionales es un acto de prueba y error. Ser un error o ser un ensayo es parte del diseño de Dios (William Blake). El error, aleatorio o deliberado, debe integrarse en una parte de todo proceso de creación. La evolución puede ser pensada con un proceso de manejo de errores sistemáticos y permanentes.

7. No perseguir óptimos; tener múltiples objetivos. Máquinas simples pueden ser eficientes, pero sistemas adaptativos complejos no. En vez de optimizar, satisfacer una multitud de funciones. La exploración de nuevas alternativas nunca puede dar lugar a conductas óptimas. Olvidar la elegancia: si funciona es hermoso.

8. Buscar el desequilibrio persistente. Nada constante o que no cambie soporta la creación. Una buena creación es el balance entre una fórmula estable y un cambio impredecible. Equilibrio es muerte.

9. El cambio cambia por sí mismo. El cambio debe estructurarse. Los sistemas complejos no hacen más que coordinar el cambio. Evolución: cómo cambian las cosas. Meta-evolución: como cambian las reglas que cambian las cosas.

Conclusión: todo está gobernado por una sutil amalgama entre la “anarquía“, la “pararquía” y la “heterarquía“.

Asegurando que el no-maestro ve la bestia años antes, se sumó al colectivo proponiendo desde la gestión y la organización y haciendo ver, dejando ver, que más allá de las burocracias, por encima de ellas, el cambio institucional implica ganas/necesidad/reconocimiento/fuerza y paciencia para hacerlo.

Luego, para reforzar el primer bloque iniciático, Ivan Adaime, una de las mentes brillantes que dio vida a El Proyecto Facebook, hizo una metaevaluación de la evolución de la Cátedra Datos, afirmando que empezaron a hacer lo que criticaban que hacían. Se dieron vuelta, y se pusieron en marcha

viernes, 30 de julio de 2010

DREAM MACHINE

New Inception Viral Site Discovered, But What Do We Do Now?

April 5, 2010
by Alex Billington

Inception

If you've been following coverage from WonderCon this past weekend, you may have heard that Christopher Nolan made a surprise appearance at the Con to talk about and share some footage from Inception. Those who attended could pick up a Warner Bros goodie bag that contained a bunch of swag from all of the films featured at the panel on Saturday. The swag for Inception included one of the tops seen in the trailer and a shirt with the words "Dream Machine" in red, a picture of some suitcase-like object (as seen above), and a QR barcode on the back. Scan the code and it links to this viral website: pasivdevice.org. More info inside!

The PASIV Device is the Portable Automated Somnacin IntraVenous device which is apparently what Leo DiCaprio's team has invented and uses to get inside the mind, or dreams, of people. The footage explained that Leo is the most skilled dream con artist and he uses his business front to get other CEOs to know this so that he can prevent any secrets in their mind from being unlocked and discovered (then he steals them). The website includes an instruction manual for how to run the PASIV Device and an interactive demonstration at the end. Once you read through and finish that, it links to Stage 2 of the Mind Crime online viral game.

PASIV Device

The Mind Crime game was first unveiled back in December and led to the discovery of the first and second official poster for Inception. The game asked users to design a maze that would then turn into a virtual city. Users would then have to solve their own maze and make it to the exit before being caught and would be rewarded with that first poster. We're not sure if this Stage 2 will lead to more posters or photos, but I think it's time to dive head first into the game and see if we can find anything, since nothing seems to have popped up on any of the other viral websites we usually check for updates. You can check it out yourself right here.

Unlike the Tron Legacy viral, I think most of Inception's viral websites are static pages that users can read through until they find something. There is no specific timing and there's not much that will change, which is a bit unfortunate. I like seeing more interaction and in-depth puzzle solving rather than discovering bits and pieces by scanning codes and playing boring games. It all seems a bit too easy and dull, but then again, we don't know where this new viral site is leading us yet and we're not sure if it has any other importance besides to introduce moviegoers to the concept of the "Dream Machine." Let us know if you find anything!

Special thanks to Barrett Goetz for the tip on the new site. We'll update this post if we find anything more.

INCEPTION

Inception: Dream Researchers Expose Project Somnacin

May 17, 2010 by Ryan Hurd
Filed under Dreamy Movies

dream machine inception Inception: Dream Researchers Expose Project Somnacin

I’ve been following the movie Inception, due out in theaters this summer. The movie, starring Leonardo DiCaprio, involves a pseudo-government dream research team who can access people’s dreams, and perhaps construct their reality too a la the Matrix. About two weeks ago, a video showed up on youtube, showing a rough 6 minute cut of three interviews of dream researchers by the director Chris Nolan. The unfinished video looks like raw footage of interview material for a DVD bonus, but it’s actually a very clever viral marketing video, because the third dream researcher doesn’t really exist.

Who are the Dream Researchers Interviewed by Chris Nolan?

The first dream researcher in the clip is William Domhoff, a professor of psychology at University of California Santa Cruz. The video cuts away when he identifies his title, but gives viewers enough to search for and verify his credentials. Domhoff specializes in linguistic dream content analysis.

The second featured dream researcher in the video is Jayne Gackenbach. Her lucid dream research helped define the field in the early 1980s, and she served as editor of the now-defunct journal the Lucidity Letter. Gackenbach now focuses on video game research, but has released a few studies about the topic of lucid dreaming and video game interfaces, making her a natural interviewee for Nolan. I’m excited about Jayne’s influence on this movie!

mystery dream researcher Inception Inception: Dream Researchers Expose Project Somnacin

This woman is not who she seems

Then we have the third interviewee: a woman who is not identified by name, and talks and looks like a professor. Her interview is fascinating, almost… scripted. As she discusses the science of lucid dreaming, she says, “if one can actively participate in one’s own dream, what would happen if one could actively participate in someone else’s dream?”

Mystery professor continues, “The military calls this project Project Somnacin. And from what I’ve heard, 2 or 3 subjects are able to collectively participate in one dream.”

Government research into mutual lucid dreaming? That really is a nightmare. Luckily, this is the viral plot device in the movie, not based on reality. Thanks to Wendy Iraheta for her insight on the topic.

Blending Dreams and Reality

QR reader Inception dream machine Inception: Dream Researchers Expose Project Somnacin

Dream Machine t-shirt with QR image, thanks to slashfilm.comH

Here’s how Inception fans sleuthed it out:

Slashfilm published a viral t-shirt image for Inception, including a QR code image on the back of the shirt. Someone decoded the image, leading to the discovery of this website which has specs for the “dream machine,” known as the PASIV device: Portable Automated Somnacin IntraVenous Device.

Therefore, Somnacin is a plot point, not a real government program, and the third dream researcher is an actress. This movie has already done a good job blending dreams and reality, and its generating interest in dream research all the while. Yah Chris Nolan!

This is great year for lucid dreamers in the media, first Avatar, and now Inception.

Here’s the full video interview:

miércoles, 24 de marzo de 2010

De la materia a la herramienta

http://clm2materiales2009.blogspot.com/

materiales

De la materia a la herramienta

De lo disgregado al conjunto el recorrido es amplio, podemos decir que la materia tiende a agruparse en configuraciones complejas. La arquitectura como disciplina que se plantea la transformación del entorno habitable requiere preguntarse con qué se hace arquitectura: cuáles son los conjuntos de elementos con los que trabaja y que pueden ser utilizados como herramientas de transformación. Los materiales tienen la doble articulación de por un lado ser lo que constituye lo existente y por otro ser el medio que permite el pasaje a lo que todavía no está. Si entendemos por materiales, no a los conjuntos de materia, ni siquiera a los elementos constructivos, sino a las agrupaciones configuradas de cosas; podemos pensar que el material en arquitectura es tanto lo que encontramos, lo que está; como los procedimientos inscriptos en ellos, la utilización, las cosas como recursos.

[...]



archivos

Los archivos usualmente relacionan la acumulación de documentos con los lugares donde se los conservan. Son instituciones responsables de recibir, inventariar, catalogar y conservar la información y los materiales que guarda. También son lugares, muebles, sitios o edificios.

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Little magazines - beatriz colomina

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The file room, antoni muntadas

http://www.thefileroom.org/

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UbuWeb is a completely independent resource dedicated to all strains of the avant-garde, ethnopoetics, and outsider arts.

no perderse el video de banham para la bbc
reiner banham loves los angeles

atlas

Los atlas son agrupaciones en un mismo formato de materiales similares. Tienen pretensiones de completitud, de abarcar la totalidad. Originalmente fueron los libros que agrupaban mapas territoriales y que recopilaban y organizaban el conocimiento geográfico y astronómico. Una vez declinada la confianza empirista y el carácter completo del positivismo el término tendió a identificar cualquier disposición de conocimiento sistematizado en diversas disciplinas. A partir de la posguerra se desarrollaron trabajos artísticos bajo la figura del Atlas.

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thomas struth - unconscious places


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atlas de clasificación y organización de colores.
compilados por josé luis caivano.


Atlas de Villalobos-Dominguez. Criterio:
variacion de tinte: hexagono cromatico
variacion de luminosidad: escala de grises de 0 (negro) a 20 (blanco)
variacion de cromicidad: escalas relativas con igual cantidad de pasos para todos los tintes, desde el color mas saturado hasta los grises

Atlas de Munsell. Criterio:
variacion de tinte: circlo cromatico con 5 tintes principales y 5 intermedios
variacion de valor (o claridad): escala de grises de 0 (negro) a 10 (blanco)
variacion de croma: escala que parte del gris en pasos perceptualmente iguales hasta llegar al maximo croma o saturacion disponible para cada tinte

Atlas de Ostwald. Criterio:
variacion de tinte: circulo cromatico con 24 tintes
variacion de contenido de blanco: series diagonales de colores a igual distancia del blanco
variacion de contenido de negro: series diagonales de colores a igual distancia del negro



> acceder a atlas de color

catalogos de venta

Los catálogos de venta son publicaciones periódicas de empresas en las que muestran según un orden las mercancías ofrecidas. Incluye habitualmente un sector dedicado a mostrar las políticas de la compañía. Son herramientas de marketing que pretenden conectar al consumidor directamente con los productos a través slogans y mecanismos gráficos contundentes.

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gabinetes de curiosidades

Los gabinetes de curiosidades fueron muestrarios de cosas raras, objetos exóticos, singulares, agrupados para generar fascinación entre los espectadores. Surgieron dentro de la tradición colonialista europea de coleccionar el mundo, entre los siglos XV, XVII. Si bien se basa en una construcción a partir de las diferencias, es la insistencia en las similitudes la que permite establecer continuidades entre las cosas. Eran una forma de convertir lo diferente en lo mismo. Estas colecciones y las similitudes que se establecían entre sus partes según Foucault podrían ser catalogadas como de “conveniencia”, “emulación”, “analogía”, y “simpatía”. (Ver Las palabras y las cosas).

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carlo scarpa
catálogo: conjunto de herrajes artesanales (pasadores, topes, rodamientos, tiradores, rejillas, bujes, etc.) realizados para el cementerio brion.

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aldo rossi
catálogo: partes del proyecto del cementerio de módena.

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Esta serie de imágenes pertenecen a la casa de John Soane, un arquitecto inglés del S XIX que transforma paulatinamente su vivienda en una casa para alojar su gran colección de objetos exóticos pertenecientes a la historia de culturas y civilizaciones ampliamente heterogéneas.


miércoles, 17 de marzo de 2010

Visuales interactivas

interactive visuals from szymon kabala on Vimeo.

project accomplished thanks to MOOV.PL. interactive art work. created especially for the interior of 'stara drukarnia' live visuals, that react to the shadow dropped on 'the buttons'. each 'button' triggers different part of mapped animation, that mixed together gives unique impression. project and animation by szymon kabala, software by mateusz azi marchwicki

martes, 16 de marzo de 2010

Historia de la Tecnología hasta 2014

http://idorosen.com/mirrors/robinsloan.com/epic/ols-master.html
ols-master

miércoles, 10 de marzo de 2010

Kambala-phone

Designer Ilshat Gapirov (Ilshat Gapirov), based on the latest technologies, has created a concept phone «Kambala». Application of multi-layer polymer and a flexible display created a model, indeed reminiscent of the marine fish.

By задумке author, thin and lightweight phone thanks to its small size can be used as a headset. If the pressure in a certain place, the node with the dynamics depart from the main part of the body, and it can be secure in the ear.

As a real fluke, the phone knows how good camouflage. Polymeric materials have the potential chameleon body: if wearing a headset, they become the owner of color. This effect is achieved by transferring images from one side of your phone to another.

Concept «Kambala» - another look at how mobile phones might look like in the future. Nothing about a serial production of speech is not, yet this can be seen except in some fantasy movie.

Obtenido de: http://phonestechnology.blogspot.com/2009/06/kambala-phone.html

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Photoelastic touch, el paraíso de los dibujantes



Investigadores de la universidad Electro-communications de Tokio han presentado una tecnología que han bautizado como "mult-táctil 3D" y que emplea objetos de goma transparentes a modo de pinceles. El secreto residen en que entre las manos del presunto dibujante y la pantalla hay una cámara con un filtro que captura la luz polarizada que emite el LCD, y así la cámara detecta cuándo cambia de forma el objeto de goma. Tienes un par de vídeos tras la pausa.



Fuente: http://es.engadget.com/2009/12/09/video-photoelastic-touch-el-paraiso-de-los-dibujantes/

martes, 15 de septiembre de 2009

Hylozoic Soil (Terreno hilozoico)


Hylozoic Soil (Terreno hilozoico)
Fuente: http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida/ediciones/vida11/hylozoic_soil.htm

PRIMER PREMIO
Philip Beesley y Rob Gorbet
Canadá, 2007
Sobre la obra

La fragilidad cristalina de este bosque artificial, construida con un intricado entramado de diminutas baldosas acrílicas transparentes impresiona hasta dejar sin respiración. Las extremidades de las hojas se curvan prodigiosamente hacia aquellos que se adentren en su interior; se extienden para acariciar y recibir caricias, cual pluma, piel o pelaje de algún misterioso animal. Según la descripción del propio Beesley, su paisaje encantado cumple las leyes y los ciclos que determinan la acumulación de los arrecifes de coral a lo largo de los siglos, con sus aperturas, sus cierres, filtrados y digestiones. Unos bigotes sensores de capacitancia y unos actuadores de aleación con memoria de forma crean un movimiento de bombeo peristáltico difuso, que atrae a los visitantes a las profundidades, brillantes a la vez que aterradoras, de una selva de luces. El Terreno hilozoico, Hylozoic Soil, utiliza una red de sensores distribuidos, activados por docenas de microprocesadores que generan oleadas de respuestas reflexivas hacia los visitantes que se adentran en esta red de estalagmitas de helechos acrílicos. Diferentes niveles de actividad programada fomentan la emergencia de una conducta espacial coordinada: treinta y ocho placas responden con acciones específicas ante las acciones locales, mientras un controlador en bus utiliza la actividad de sensor conjunta proveniente de todas las placas para inducir un nivel de conducta adicional de tipo global. El bosque se revela entonces como un organismo latente, inquietante, cuando se agita para envolver y fascinar a los humanos que se adentran para explorarlo. En línea con la tradición del artista y biólogo Ernst Haeckel, que, en su obra Enigmas del universo (1899), investigó las acciones de naturaleza orgánica e inorgánica por igual, hasta hallar las causas y leyes naturales que las regían, el Terreno hilozoico de Beesley se muestra como un símbolo contemporáneo y emotivo de nuestra aptitud para la empatía y la proyección creativa de sistemas vivos.

kinky

miércoles, 20 de mayo de 2009

2do Ensayo - Junior Pimentel

Junior Pimentel Trujillo
Estética de la Interfaces
Humanidades V


En ocasiones existen lugares en los cuales nos ponemos a reflexionar acerca de las cosas de la vida, de las cosas que hicimos, de las cosas que no hemos hecho, y de las que queremos hacer. El ejemplo que pongo es un bus de servicio público, el cual es utilizado a diario por toda clase de personas, todas muy diferentes entre ellas pero con algo en común, el transportarse en este medio, lleno de situaciones y de historias. Desde el comerciante de bus hasta el cantante, desde el desplazado hasta el que necesita plata para pagar la universidad.
En todas estas situaciones a veces nos ponemos a pensar y a agregarles cosas como buenos momentos o como cambiar las circunstancias, en mi caso cuando voy en el bus me imagino muchas cosas, cosas malas cosas buenas, pero son más las cosas que no he hecho y quisiera hacer o tener las que ganan mi pensamiento. Pensar en cosas como en tener mucho dinero y poder malgastarlo, o en e invertirlo en algo, o con el ayudar a alguien, comprar el último carro que veo por la ventana del bus.
Yo propondría como interface unos lentes que me hicieran estar en la situación de una manera mas real, ya que uno en el bus se distrae con algo que ve por la ventana y no sigue soñando despierto. Unos lentes los cuales me hagan la realidad que yo en ese momento estoy creado, adicional a los lentes serian unos audífonos los cuales ayudan a recrear la situación un poco más fiel.
Estos lentes nos permitirían organizar una nueva historia a partir de lo que vemos por la ventana, ya que un pensamiento lleva a otro y a otro. Así lo que escuchamos de las historias de la gente que se sube a contarnos su historia podamos imaginarla, mejorarla, ver como seria estando en los zapatos de esa persona.
Muchas de estas situaciones nos hacen crecer como personas por que aprendemos a aprovechar la suerte y las oportunidades que tenemos y que la vida nos ha dado.
Morfológicamente los lentes parecerían los que usamos normalmente para el sol y que de estos salgan los audífonos. Básicos pero con mucha funcionalidad.

martes, 19 de mayo de 2009

Natalia Cuello - Sombrero Mecanico


Natalia cuello
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Ensayo interfaces.

Sombrero Mecánico

Desde hace varios años la humanidad empezó a utilizar las interfaces como un mecanismo para satisfacer sus necesidades de una manera más rápida y productiva, con estos mecanismos el ser humano, ha logrado llegar a un desarrollo inimaginable. Hace tan solo unas décadas era impensable que pudiéramos realizar un video llamado o que con solo presionar un botón podamos comprar un tiquete de avión o prender un bombillo. Por todo lo anterior considero que día a día iremos encontrando nuevas interfaces que hagan nuestras vidas mas fáciles y amenas que lo q son hoy en día.
Por otro lado la inmediatez en la comunicación es una necesidad, en un mundo cada vez más saturado de mensajes, que nos hablan de la actualidad política o social, de las finanzas, ideologías, eventos deportivos o culturales, farándula o algo tan simple como el clima al otro lado del orbe, donde de seguro también existirá el interés de lanzar, posicionar o mantener algún producto mediante el uso de la publicidad. Aunque el medio ya ha cambiado en varias ocasiones, gracias a las mismas necesidades de la sociedad, que exige masificar su información, desde los tipos móviles que se crearon en la China entre 10 41 y 1048, inventados por Bi Sheng, que eran fabricados en porcelana y utilizados sobre un soporte poco conocido como lo era el papel de arroz, aunque con el gran inconveniente que suponía la gran cantidad de ideogramas que componen el idioma escrito.

Nuestro mundo necesita cada vez de soluciones que faciliten de una forma rápida y efectiva la comunicación, por eso en el mundo actual la utilización de un lenguaje universal, es cada vez más una necesidad, que es acompañada por una presentación atractiva en una sociedad saturada de avisos, no solo con medios tradicionales como el papel, sino aprovechando nuevos medios como los digitales, el Internet lleva a pasos agigantados el liderazgo en ese aspecto, aunque también sus respectiva limitantes, como la prevención por parte de las nuevas generaciones que crecen con este medio y que se diría son cada vez mas inmunes a este bombardeo de información, solo captando lo que les interesa y dejando de lado las otras opciones. O el poco avance en otras latitudes del planeta que lleva a que estos grandes avances tecnológicos sean casi nulos y de difícil acceso y utilización.

El alemán Gutenberg en 1450 inventa la imprenta de tipos móviles que gracias a un alfabeto moderado y un lenguaje practico y simplificado tendrá éxito en el futuro, aunque para la época, fue un gran avance, no logra llegar a un gran número de público, ya que en la edad media la mayoría de la población no sabía leer y mucho menos escribir, pero que significaría un gran avance en la difusión de los mensajes, mensajes que con el pasar del tiempo se volverán más complejos e interactivos, ya no solo interesara lo escrito, sino que lo auditivo y visual, jugaran un papel importante en nuestra sociedad.

Gracias a la radio, el cine y posteriormente la televisión se ha logrado cubrir con mayor éxito todos los niveles de sentidos que captan estos mensajes, aunque con los inconvenientes que se generan por depender de la operación del ser humano y necesidad de una fuente de energía.
Por ejemplo, considero que en el campo del diseño grafico todavía se pueden crear muchas interfaces que faciliten el trabajo de los diseñadores y al pasar esto los consumidores fiables recibirán un producto con altísima calidad.

Si hoy en día pudiera crear una interface para diseñadores me gustaría inventar un casco que al ser puesto en la cabeza, mandara automáticamente al PC la idea del diseño que tenga en ese momento, y que me dejara un menú abierto en el visor con opciones para seleccionar el tipo de programa, archivo, medidas e inclusive me diera opciones de papel para imprimir. A la vez ya terminado este proceso mandara la señal para la impresión y que solo fuera recogerlo.
Este casco estaría desarrollado con FORMAS ORGANICAS poco o nada geométricas, CONTRASTE DE TONOS OSCUROS Y FLUORECENTES para representar lo desconocido conexión con el ambiente tecnológico.


Los tubos sirven para la liberación de esos pensamientos, para legar al computador.